Ohjelmointia, robotiikkaa ja teknologiakasvatusta koulussamme

‍Uusi OPS2016 toi opetukseen ohjelmoinnin ja teknologian opetuksen. Rekolassa olemme ottaneet etuaskeleita näissä asioissa, joten uusi opetussuunnitelma ei meille näissä sisällöissä paniikkia aiheuttanut. Ohjelmointia ja koodausta olemme harrastaneet useamman vuoden ajan ja robotiikkaakin parin vuoden ajan. Teknologiakasvatukseen vastattiin soveltavien valinnaisten kurssia -teknologiarakentelua - tarjoamalla. Sillä kurssilla rakentuikin lukuvuoden aikana niin katapultteja, hydrokoptereita, 3D-tulosteita, tuuliviirejä, elektroniikkatöitä ja robotteja. Koodauksessa olemme perehtyneet useampaankin graafiseen koodausalustaan. Alakoulussa ei lausetasoista koodausta vielä vaadita; Onneksi on olemassa lukuisia ilmaisiakin alustoja, millä koodaamisen jujuun päästään käsiksi. -Robotteja olemme myös ohemoineet ahkerasti. Meillä on useampia erilaisia robotteja ns. testikäytössä. -Niin ohjelmoinnissa kuin robotiikassa olemme sen verran asiantuntijoita, että olimme asiaa jopa Vantaan perusopetuksen PopUp- päivässä maaliskuussa esittelemässä. Olemme tvt-guruoppilaiden kanssa opastaneet myös toisen koulun oppilaita robotiikan pariin. Rekolan koulun huoltajien perustama Tietotekniikan tuki ry. on tukenut ja innostanut koulua erilaisten robottien hankinnassa. Vielä toukokuussa aiomme tutustua TI-Innovator Systems:in tarjoamiin mahdollisuuksiin.

Alakoulussa käytössä olevat graafiset ohjelmointiympäristöt tarjoavat todella herkullisia tapoja toteuttaa uuden OPS:in sisältöjä. Visuaalisessa ohjelmointiympäristössä ohjelmointi tapahtuu raahaamalla kuvakkeita ohjelmointijonoon. Kokeiltuja ja hyväksi havaittuja ohjelmoinnin alkeisharjoituksia pääsee tekemään mm. seuraavissa ohjelmointiympäristöissä: Koodaustunti.fi, Hour of Code, ScratchJR, Scratch.mit.edu, Code.org, Tynker.com, CodeCombat.com, CodeSpark, Kodu.com, Lightbot.com, Bomberbot ja vaikkapa Majava-tietotekniikkakilpailun harjoitustehtäviä tekemällä. Yksinkertaista lausekielistä ohjelmointia voi harjoitella vaikkapa TurtleRoyta käskyttämällä. Scratchissa muiden tekemien koodien remiksausmahdollisuus on koodausta aloitteleville motivoivaa. Valtaosa yllämainituista ohjelmointialustoista on maksutta kaikkien käytettävissä.

Alkeisharjoituksissa lopputulos on virtuaalihahmojen liikettä näyttöpäätteellä. Jos jäämme pelkästään virtuaalisen näkymän varaan, jää jotain todellisuudesta kokematta, kenties tajuamattakin. Kun lisäämme ohjelmointiin livenä lattialla liikkuvat robotit sensoreineen, ohjelmoinnin ja teknologian toimintalogiikan ymmärrys syvenee ja konkretisoituu. Itse ohjelmoidun robotin onnistuneet liikeradat innostavat eteenpäin. Perusteiden oppimisen jälkeen ovat vuorossa luovat ratkaisut tavoitellun lopputuloksen aikaansaamiseksi. Lopuksi voi vertailla, ken keksi ekonomisimman koodin ongelman ratkaisemiseksi. Eikä ohjelmointi ole tokikaan pelkästään yksilösuoritusta; Robottien ohjelmointia on itse asiassa suotavampaa tehdä pareittain tai ryhmissä. Ryhmällä on yhteensä enemmän muistia, tietotaitoa ja ideoita, kuin yksilöllä konsanaan. Yhteistyötaidot kehittyvät siinä sivussa luonnostaan. Robotiikka tuo kuin lihaa luiden ympärille ohjelmoinnin taitoihin. Voisi todeta, että vasta robottien kautta koodi herää eloon! Eikä robotiikka ole edes vaikeaa!

  • Julkaistu: 14.05.2017
  • Päivitetty: 26.04.2018

Robotiikan oppimiskeskus

Kirjasolan puoleinen sisäänkäynti

Lummetie 4

01300 Vantaa

Projektisuunnittelija: Tuulia Kuismin,
0405487832, tuulia.kuismin@vantaa.fi

Projektisuunnittelija: Antti Luoto,
0404805687, antti.luoto@vantaa.fi